デュエル・マスターズ

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デュエルマスターズ から転送)

デュエル・マスターズ(Duel Masters)は、アメリカのウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が開発しタカラトミー(旧:株式会社タカラ)が発売している1対1対戦型トレーディングカードゲーム。略称としては「デュエマ」「DM」等が使われる事が多い。

目次

[編集] 概要

トレーディングカードゲームとしてのデュエル・マスターズの発売が開始されたのは、日本では2002年5月30日、アメリカでは2004年3月5日。但し、日本以外での展開は終了している。アメリカでのキャッチコピーは「怪獣道」(Kaijudo)だった。

マジック:ザ・ギャザリングのポータルシリーズからの派生商品であり、一部デザイナーが重なっているため「装備品」や「親和」、「スリヴァー」、「開門クリーチャー」などのMTGにあったギミックがアレンジされて投入されている。 反対に、デュエル・マスターズで登場したギミックがアレンジされマジック:ザ・ギャザリング(縮めてマジックと呼ばれる)に登場することもある。

トレーディングカードゲームの中でも安定した人気を得ている長期シリーズで、現在も定期的に新弾がリリースされている。

製造・販売元であるタカラトミーは小学館と独占契約を結んでおり、このTCGの関連書籍はすべて小学館から刊行されるほか、一般のホビー雑誌やTCG情報誌にこのTCGの情報が載ることはない。

[編集] カードの種類

すべてのカードは5つの文明のうちいずれかを持ち、さらに3種類のカードに分かれている。

1枚のカードが複数の文明を持つことはあるが、現時点では複数のカードタイプを持つカードは存在しない。

[編集] 5つの文明

マジックでは白に相当。
超高度のテクノロジーを持つ雲上の浮遊機械世界。ブロックや相手カードの使用を禁止するカードを擁する。
マジックでは青に相当。
物質の形を自由に変え利用する海中の超科学世界。手札コントロール能力、ブロック不可能力を持つクリーチャーを擁する。
マジックでは黒に相当。
猛毒の瘴気が立ちこめる闇に包まれた暗黒世界。相手のクリーチャーや手札を墓地へ送ることのできるカードを擁する。
マジックでは赤に相当。
マグマを利用した兵器を使用する南海の火山活動が活発な世界。攻撃力に特化したクリーチャーや、パワーの小さいクリーチャーを破壊するカードを擁する。
自然
マジックでは緑に相当。
強靭な野生生物が存在する最大の大陸に広がるジャングル世界。マナゾーンのカードを増やし、強力なクリーチャーを展開させるカードを擁する。


これらは初期の物であり、シリーズによって、世界観設定は変化している。 10弾以降は2つの文明を持つレインボーカードがあり、24弾以降は3つの文明を持つレインボーカードがある。

[編集] 3種類のカード

デュエル・マスターズのカードは全て「クリーチャー」「呪文」「クロスギア」のいずれか1つに分類される。

クリーチャーやクロスギアの効果は基本的にそのカードのテキストで定められていない限り、バトルゾーンにある時でなければ発揮されない。

マジックで言う「土地」のようなコストとして使用する以外の用途の無いカードは存在せず、全てのカードはマナゾーンへ逆さに出すことで「マナ」になる。マナゾーンに置かれたカードは、一部例外を除き、マナゾーンに置かれたターンからタップすることで1マナコストを生み出すことができるようになる。

マナゾーンに置かれたカードや、バトルゾーンに置かれたクリーチャーカードやクロスギアカードが不要になった場合でも任意に手札や墓地に送る事は出来ない。

[編集] クリーチャー

相手プレイヤー及びクリーチャーを攻撃し、相手クリーチャーからプレイヤーを守る。

このゲームで勝利するにはシールドが0枚の相手にクリーチャーによる攻撃を成功させることが必要であり、必然的に大半のデッキでクリーチャーカードが構成の中心となる。 全てのクリーチャーにはコスト、種族、パワーが設定されている。

コスト

クリーチャーを召喚するための代償。通常、マナコストで支払われた後、クリーチャーは手札よりプレイされる。

種族

クリーチャーが属する種族。特定の効果行使、進化などに影響を及ぼす。

種族はそれ単独では重要な意味を持たないが、効果には特定の種族だけを対象にする場合もあり、その中でもクリーチャーの進化とは関連が深い。 進化クリーチャーは同じコストの通常クリーチャーと比べて強力なパワーや効果を持つが、召喚するためには通常のクリーチャーと同様、マナコストを支払って自分のバトルゾーンに存在する、指定されたカードの上に重ねる必要がある。

進化クリーチャーの大半は特定の種族のクリーチャー1枚の上に重ねて召喚するが、2ないし3枚のクリーチャーを必要とする場合もある。

パワー

クリーチャーが持つ攻撃力の数値。大きいほどバトルでは有利。

基本的にクリーチャーの攻撃目標は相手のシールドだが、相手のバトルゾーンにタップされているクリーチャーが存在する場合、それを標的としてアタック出来る。この際、ブロッカー能力を持つクリーチャーはシールド及び自分の他のクリーチャーへの攻撃を代わりに受けることができる。 なお、バトルにおける基本原則は以下の通り。

  • 基本的に数値の高いクリーチャーが勝利し、低い方は破壊され墓地に送られる。
  • 数値が同じである場合相殺され、双方とも墓地に置かれる。

[編集] 呪文

左上に記載されているマナコストを支払う事で手札から使用し、効果の処理が終われば墓地に置く。呪文をプレイすることを呪文を唱えたという。

クリーチャーの除去、手札操作、マナ操作などゲーム内での広範な補助効果を担う。

[編集] クロスギア

14弾から登場。

自分のバトルゾーンにいるクリーチャーに重ねて使うことで、そのクリーチャーに効果を与え続ける。

カードの左上に記載されたマナコストを支払い手札からプレイする(ジェネレート)。進化クロスギアプレイするには、進化クリーチャーの場合と同様、自分のバトルゾーンに出ているクロスギアに重ねてプレイする。 進化クロスギアは多色なので、その文明のマナが必要となる。 但し、ジェネレートした時点ではクロスギアはクリーチャーに重ねられていないので、クリーチャーに重ねるには再度、指定のマナコストを支払う必要がある(クロス)。

クロスギアは1体のクリーチャーに任意の枚数クロス可能で、クロスしているクリーチャーが破壊されてもクロスギアはバトルゾーンに残る。また、マナコストを支払う事が可能であれば、自分のクリーチャーの間でクロスギアを付け替えることも出来る。

一部のクロスギアは有用な効果と共にデメリットとなる効果を持っていたり、クリーチャーにクロスされていない時には別の効果を持つ事がある。このためクロスの解除が望まれる場合もあるが、プレイヤーが任意に解除することはできず、解除には何らかのカードの効果、他のクリーチャーへの付け替えなどが必要となる。

[編集] カードの能力

以下にデュエル・マスターズのカードが持っている能力の中で頻出し、キーワードでくくられている能力を初登場の時系列順に紹介する。 能力の詳細は、カードテキスト並びに外部リンクを参照のこと。

第1弾から
  • パワーアタッカー - そのクリーチャーが相手のシールドやクリーチャーに攻撃をかける時にパワーが上昇する能力。
  • W(ダブル)・ブレイカー - シールドをブレイクする時、1度のアタックで2枚のシールドをブレイクできる能力。
  • S(シールド)・トリガー - この能力を持っているカードがシールドゾーンから手札に加えられる時に、コストを支払わないで使用可能にする能力。
  • ブロッカー - 相手クリーチャーがシールドやクリーチャーに向けて攻撃してきた時に、この能力を持つクリーチャーをタップすることでブロックし、攻撃対象をそのクリーチャーに変更させることができる能力。
  • スレイヤー - この能力を持つクリーチャーはバトルの結果に関係なく相手クリーチャーを破壊する。
第2弾から
  • 進化 - この能力を持つカードは自分のバトルゾーンにある特定のカードの上に重ねて出さなければいけない。進化カードは召喚酔いの影響を受けない。
第5弾から
  • サバイバー - 自身の持っているサバイバー能力を、自分のバトルゾーンにある他のサバイバー種族も持つクリーチャーも得る能力。
  • T(トリプル)・ブレイカー - シールドをブレイクする時、1度のアタックで3枚のシールドをブレイクできる能力。
  • セイバー - 特定種族の味方クリーチャーが破壊される時に、このカードを身代わりに破壊することで対象のクリーチャーの破壊を免れることができる能力。
  • スピードアタッカー - この能力を持つクリーチャーは召喚酔いの影響を受けず、場に出したターンから攻撃やタップトリガーの使用をできる能力。
第6弾から
  • クルー・ブレイカー - シールドをブレイクする時、1度のアタックで自分のバトルゾーンに存在するこの能力に指定されている特定種族を持つクリーチャーの数だけ相手のシールドをブレイクできる能力
  • タップトリガー - 攻撃する代わりに、タップして使用することのできる能力。
第7弾から
  • ステルス - 相手のマナゾーンにこの能力で指定された文明のカードが1枚でも存在する時、相手にブロックされなくなる能力。
  • チャージャー - 呪文が持つ特殊能力。通常の呪文は能力を発動し終わったら墓地へ送られるが、この能力を持つ呪文はその代わりにマナゾーンに置かれる。
第8弾から
  • ターボラッシュ - 自分の他のクリーチャーがシールドをブレイクすると、ターン終了時まで記載された効果を得る能力。
第10弾から
  • 多色カード - 通称レインボーカード。2つの文明を持ち、マナゾーンに多色カードがあって、コストの支払いのためにタップする度に、自身の2つの文明のうちどちらか一方の文明のマナを選択して出す事ができる。

25弾で3文明を持つもの、27弾で5文明全てを持つ物が登場した。

  • サイレントスキル - 自分のターンの最初にこの能力を持つクリーチャーがタップ状態ならば、そのクリーチャーをアンタップしない代わりに使うことのできる能力。
第11弾から
  • ウェーブストライカー - この能力を持つクリーチャーが自分と相手のバトルゾーンで合計3体以上いる時に得ることができる能力。
第13弾から
  • シンパシー - このカードを使用するために必要なコストが自分のバトルゾーンに存在する指定された種族のクリーチャーの数だけ減らされる能力。
第14弾から
  • クロスギア - 14弾で初めて登場したクロスギアカードの全てが持っている能力。最初にマナを払って場に出し、バトルゾーンにある時に左上のマナコストを支払う事で自分のクリーチャーに付けて特殊能力を与えることができる。
  • メタモーフ - 自分のマナゾーンのカードが7枚以上になると、この能力で指定された効果を得る。
第15弾から
  • アクセル - クリーチャーだけが持っている能力。この能力を持ったクリーチャーにクロスギアがクロスされている時に限り、指定された効果を得る。
  • S(シールド)・トリガーX(クロス) - S・トリガーと同じような能力で、クロスギアだけが持つ。ブレイクされてバトルゾーンに出る時に、コストを支払わずクロスまですることができる。
第16弾から
  • G(グラビティ)・ゼロ- 指定された条件を満たすと、コストを支払わずに召喚できる能力。
第17弾から
  • S(ストライク)・バック - 指定された文明のカードがシールドゾーンから手札に加えられる時に、手札に加えられようとしているカードをそのまま墓地に置くことでコストを支払わずに使える能力。
第19弾から
  • メテオバーン - 進化クリーチャーが持つ能力で、その進化クリーチャーの下に重ねられているクリーチャーカードを指定された領域に移動させることで発動する能力。
  • ダイナモ - バトルが開始される時や攻撃する時にタップすることで、そのターンの終わりまで別のダイナモを持つクリーチャー1体に、タップしたクリーチャーの能力・パワーを追加する能力。
  • サイクロン - 呪文が持つ能力で、この能力を持つ呪文をクリーチャーを召喚した直後に唱えると、その呪文は墓地に行く代わりに手札に戻り、もう一度使うことができる。
第20弾から
  • フォートE(エナジー) - この能力を持つカードのコストを支払うためにタップしたマナゾーンのカードの中に、この能力で指定された種族のカードがあるとき、指定された効果を持つようになる能力。
  • ランチャーE(エナジー) - マナコストを支払ったうえで、自分のバトルゾーンにある指定された種族を持つ、自分のクリーチャーを好きな数タップすることで効果が発動する能力。
第21弾から
  • スリリング・スリー - この効果を持つクリーチャーを召喚したときに、デッキの上からカードを3枚めくって指定された種族のカードの出た枚数分、指定された効果を発動する能力。
第22弾から
  • ワールド・ブレイカー-この能力を持つクリーチャーのアタックで、シールドをブレイクする時、1度のアタックでシールドを全てブレイクする事ができる。
第23弾から
  • バイオ・K(キック) - この能力で指定された種族を持つ自分のクリーチャーが、相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、この能力を持つカードを手札から捨てることで発動する能力。
  • バイオ・T(タックル) - この能力で指定された種族を持つ自分のクリーチャーが攻撃してバトルが始まった時にこの能力を持つカードを手札から捨てることで発動する能力で、マナコストを必要としない。
  • L(ライフ)・ゲート - この能力を持つ自分のクリーチャーが破壊された時に、指定された種族のクリーチャーを自分の墓地から手札に戻すことによって、この能力を持つクリーチャーを自分の山札の一番下に置く。
  • G(ゴール)・L(ライフ)・ゲート - このクリーチャーが破壊された時に、指定された種族のクリーチャーを好きなだけ墓地から手札に戻し、この能力を持つクリーチャーを山札の一番下に置くことのできる能力。
第24弾から
  • G(ゴッド)・リンク - 自分のバトルゾーンに存在する指定されたクリーチャーと合体する能力。
  • O(オーバー)・ドライブ - この効果を持つカードがバトルゾーンに出たときに、マナコストとは別に指定された文明のマナを支払うことで追加効果を得ることのできる能力。
  • Q(クアトロ)・ブレイカー - シールドをブレイクする時、1度のアタックで4枚のシールドをブレイク出来る能力。
  • ロスト・プリズム - この効果を持つクリーチャーをバトルゾーンに出したときに、山札の1番上のカードを表向きにしそれがレインボーカードだったなら手札に加え、そうでなければ山札の1番上に戻す能力。
第27弾から
  • 文明ブレイカー-シールドをブレイクする時、1度のアタックで自分のマナゾーンにある文明の数だけ、シールドをブレイクする能力。
第28弾から
  • マナ進化-進化クリーチャーの1種で、バトルゾーンのクリーチャーではなく自分のマナゾーンにある特定文明のクリーチャーカードの上に重ねる形でバトルゾーンに出す。
  • シールド・プラス-自分のデッキの山札の上からカードを裏向きのまま、自分のシールドの下に置く能力で、クリーチャーをバトルゾーンに出した時や攻撃した時に機能する他に、呪文やクロスギアの能力でこれを行なうよう指示しているものもある。
  • シールド・フォース-クリーチャーだけが持っている能力で、バトルゾーンに出たときに自分のシールドを1枚指定し、それが残っている間だけ効果を得られる。
  • 侍流ジェネレート-サムライクリーチャーだけが持っている能力で、バトルゾーンに出した時に手札のクロスギアカードを1枚、コストを支払わずバトルゾーンに出すことができる。
  • ナイト・マジック-ナイト呪文だけが持っている能力で、バトルゾーンにナイト種族を持つ自分のクリーチャーがいると効果をもう一度使う事ができる。
第29弾から
  • ニンジャ・ストライク-シノビクリーチャーが持っている能力。相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時に、手札にニンジャ・ストライク能力を持っているカードがあり、マナゾーンにそのカードのニンジャ・ストライク能力で指定された枚数以上のカードがあるとき、マナを支払わずにそのカードを召喚できる。1回のアタック/ブロックで使えるニンジャ・ストライクは1回限りで、ニンジャ・ストライクで召喚したクリーチャーはターン終了時にデッキの1番下に行くようになっている。ニンジャ・ストライク能力を持つクリーチャーの大半はバトルゾーンに出た時に発動する効果を持っているので、ニンジャ・ストライクでバトルゾーンに出す場合、そういった効果を期待することになるだろう。
  • スーパーアクセル-クリーチャーの持つ能力で、自分のクリーチャーがクロスギアをクロスしていた時だけ、指定された効果を得る。

限定カード専用 トライ・G・リンク - この能力を持っているクリーチャーは、指定されたクリーチャーの左側、右側、または両者の間にリンクする事ができる。また、左と右に来るクリーチャー同士がリンクしていた時でもそのリンクを解除し、間に入って3体でG・リンクできる。

[編集] 決闘(デュエル)のルール

2人のプレイヤーがお互いに40枚で組んだデッキにより、相手を打ち倒すことを目標としてゲームをプレイする。 デッキはデュエル・マスターズのカードから好きなカードを選んだ物である。また、何種類かデッキに1枚のみ使用できる、若しくは使用できないカード(殿堂レギュレーション)が存在する。

デュエルマスターズのルールは複雑であるため、詳細は公式ホームページ、外部リンクなどを参照のこと。

[編集] 用語

デッキ(山札)
デュエルに使用するカードの単位。40枚のデュエル・マスターズのカードで構成され、サイドデッキに類するものは無い。同名カードは最大4枚まで使用できるが、公式戦・公認イベントでは『殿堂レギュレーション』に指定されているカードは使用枚数に制限がある。
山札のカードが0枚になった場合、その持ち主は敗北する。
墓地
破壊されたクリーチャーやクロスギア、または唱え終わった呪文のカードを置く場所で山札の右隣にカードを表向きにして置く。「○○を破壊する」という効果で破壊されたカードは全て墓地に置かれる。
ドロー
自分の山札の上からカードを自分の手札に加えること。
手札
自分の手に持っているカード。原則としてお互い相手に手札を見せることは無い。
タップ
カードを横向きにすること。横向きにすることでマナゾーンのカードやクリーチャーが使用済みになっていることを表す。
アンタップ
横向きになっているカードを縦向きに戻すこと。
『タップ』と『アンタップ』という用語はマジックやデュエル・マスターズの製作元であるウィザーズ・オブ・ザ・コースト社のTCG以外ではほとんど使われない。だが、攻撃済みクリーチャーや、使用済みカードを横倒しにしてもう使えないことを示し、自分のターンの始めに縦に戻して使えるようにするシステムは多くのTCGで採用されている。
マナ
シールド・ゾーンとプレイヤーの間にある、マナ・ゾーンに置かれているカード。クリーチャーの召喚や、呪文を唱える際等に支払われるコストの発生源になる。
「マナ」も「タップ」や「アンタップ」と同じく、ウィザーズ・オブ・コースト以外の出したTCGでその言葉のままで使われることは少ないが、多くのTCGが類似のシステムを採用している。
チャージ
自分のターンの始めに自分の手札からカードを1枚選んで、マナ・ゾーンに置くこと。
召喚
マナコストを支払い、手札からクリーチャーカードをバトルゾーンに出すこと。マナコストを支払わずにバトルゾーンにクリーチャーを出すことは召喚ではない。
呪文を手札から使うことを唱える、クロスギアを手札から出すことをジュネレートするという。
バトル
クリーチャー同士の戦闘のこと。デュエル・マスターズのクリーチャーはマジックや他のゲームのように攻撃力、守備力などの複数のステータスを持つわけではなくパワーの数値がそれらを兼任する。戦闘ではパワーが大きい方のクリーチャーが勝ち、負けた方のクリーチャーは破壊される。パワーが同じクリーチャー同士のバトルは引き分けとなり、両方とも破壊される。ただし、一部のクリーチャーが持つ効果によって、このルールが適用されない場合もある。
ブロック
ブロッカー能力を持つクリーチャーで、相手のクリーチャーの攻撃を阻止すること。
マジック等では特に効果でブロックを制限されていない限り、全てのクリーチャーがブロックをする事が出来るが、デュエル・マスターズではブロッカー能力を持つクリーチャーでなければブロックすることは出来ない。
召喚酔い
バトルゾーンに出たターンの間、そのクリーチャーは攻撃することができない。このことを『召喚酔い』と言い、マジックやそれに追随するゲームではこれに似た要素を採用している場合が多い。
このシステムのため、強力クリーチャーが出ればそれで一気に戦況が逆転されるのではなく、1ターン以上相手の方にも対策を打つための猶予が与えられることになる。ただし、進化クリーチャーとスピードアタッカー能力を持つクリーチャーは召喚酔いしない。
シールド
山札の左側のシールド・ゾーンに裏向きに並んだカード。デュエル開始時に5枚置いたシールドは、クリーチャーの攻撃や能力、呪文の効果によって増減する。シールドが全て破壊された後、相手のアタックをブロック出来なければ敗北となる。
ブレイク
ブレイクとはクリーチャーの攻撃がブロックされなかった時に、防御側のシールド・ゾーンのカードがシールド・ゾーンを離れ、相手の手札に入れられること。ブレイクされたカードがs・トリガー能力を持つ場合、手札に入れる前にコストを支払わずに使用する事が出来る。クリーチャーの攻撃以外でシールド・ゾーンのカードが手札に戻ることがブレイクかどうか、つまりs・トリガーを使用できるかどうかは、それぞれのカードによる。

[編集] エキスパンションセット

  • 生産終了分
DM-2進化獣降臨マスター・オブ・エボリューション(Evo-Crushinators of Doom)
DM-3超戦士襲撃マスター・オブ・デストラクション(Rampage of the Super Warriors)
DM-4闇騎士団の逆襲チャレンジ・オブ・ブラックシャドウ(Shadowclash of Blinding Night)
DM-5漂流大陸の末裔リターン・オブ・ザ・サバイバー(Suvivors of the Megapocalypse)
DM-6闘魂編インビンシブル・ソウル(Stomp-a-Trons of Invincible Wrath)
DM-7闘魂編 時空超獣の呪インビンシブル・チャージ(Thundercharge of Ultra Destruction)
DM-8闘魂編 超神龍の復活インビンシブル・レジェンド(Epic Dragons of Hyperchaos)
DM-9闘魂編 覇道帝国の絆インビンシブル・ブラッド(Fatal Brood of Infinite Ruin)
DM-10聖拳編エターナル・アームズ(Shockswaves of the Shattered Rainbow)
DM-11聖拳編 無限軍団の飛翔エターナル・ウェーブ(Blastplosion of Gigantic Rage)
DM-12聖拳編 魔封魂の融合エターナル・ボルテックス(Thrash of the Hybrid Megacreatures)
DM-13聖拳編 龍炎鳳神誕エターナル・フェニックス
DM-14転生編 ジェネレート・ギア
DM-15転生編 神滅奥義継承シークレット・オブ・ヒドゥン・ギア
DM-16転生編 魔導黙示録オリジン・オブ・パーフェクト・ギア
DM-17転生編 終末魔導大戦ジ・オーバー・テクノクロス
DM-18ベスト・チャレンジャー
  • 販売中
DM-01基本セット
DM-19不死鳥編スペクタクル・ノヴァ
DM-20不死鳥編 魔闘竜×機兵団ジ・アルティメット・ノヴァ
DM-21不死鳥編 封魔王の系譜ヒストリー・オブ・デビル・ノヴァ
DM-22不死鳥編 超神龍雷撃ザ・ドラゴニック・ノヴァ
DM-23不死鳥編 冥龍王帰還ジ・エンド・オブ・ユニバース
DM-24極神編バイオレンス・ヘヴン
DM-25人造神の創造バイオレンス・クリエイター
DM-26超絶VS 究極ドラゴニック・ウォーズ
DM-27完全極神パーフェクト・ヘヴン
DM-28戦国編バトル・ギャラクシー
DM-29戦国英雄伝ロックオン・ヒーローズ

[編集] スターターデッキ

  • 生産終了分
DMS-01スターターセット
DMS-02闘魂編インビシブル・ソウルスターターセット
DMS-02V闘魂編インビシブル・ソウルスターターセットビデオ付
DMS-03聖拳編エターナル・アームズスターターセット
DMS-03D聖拳編エターナル・アームズスターターセットDVD付
DMS-04転生編ジェネレート・ギアスターターセット
  • 現在販売されている物
DMS-05ベスト・チャレンジャー

[編集] キャラクター(テーマ)デッキ

DMC-01勝舞火炎デッキ
DMC-02黒城暗黒デッキ
DMC-03勝舞火炎強化拡張パック
DMC-04黒城暗黒強化拡張パック
DMC-05殺戮!雷神デッキライトニング・サンダー
DMC-06超速!火竜デッキドラゴン・ストライク
DMC-07増殖!魂虫デッキエターナル・インセクト
DMC-08邪将!奈落デッキエンドレス・ブラックホール
DMC-09勝舞神龍デッキドラゴンレジェンド
DMC-10白凰精霊デッキホーリー・スピリット
DMC-11勝舞神龍ドラゴンレジェンド強化拡張パック
DMC-12白凰精霊ホーリー・スピリット強化拡張パック
DMC-13コロコロ・ニュージェネレーション・パック
DMC-14紅の鋼鉄兵団デッキクリムゾン・アーマロイド
DMC-15幻想の無限龍デッキエターナル・ドラゴンズ
DMC-16紺碧の守護聖天デッキガーディアン・ブルー
DMC-17戦場の暗黒皇女デッキダーク・ウォリアー
DMC-18勝舞聖龍デッキホーリー・ドラゴン
生産終了
DMC-19ザキラ龍武デッキドラゴン・コマンダー
生産終了
DMC-20双龍誕生ドラゴンインパクト~勝舞エディション~
生産終了
DMC-21双龍誕生ドラゴンインパクト~ザキラエディション~
生産終了
DMC-22ヘルブースト1/2デッキ
生産終了
DMC-23スピードバーン1/2デッキ
生産終了
DMC-24イリュージョンブルー1/2デッキ
生産終了
DMC-25勝舞紅蓮鋼速デッキフルメタル・ファイアー
生産終了
DMC-26白凰聖霊帝国デッキエンジェル・キングダム
生産終了
DMC-27コロコロドリームパック
DMC-28グランド・デビル・フィニッシャー1/2デッキ
生産終了
DMC-29アーク・セラフィム・リバーサー1/2デッキ
生産終了
DMC-30ティラノ・ドレイク・クラッシャー1/2デッキ
DMC-31グレートメカオー・イレイザー1/2デッキ
DMC-32マーズ・フラッシュ・デッキ
DMC-33エッジ・オブ・ドラゴン・デッキ
DMC-34コロコロドリームパックⅡ エターナル・レガシー
DMC-36スーパーデッキ・ゼロ ヘヴン・オブ・ドラゴン
DMC-37スーパーデッキ・ゼロ バイオレンス・エンジェル
DMC-38スーパーデッキ・ゼロ キャッスル・オブ・デーモン
DMC-39スーパーデッキ・ゼロ ビクトリー・ソウル
DMC-40スーパーデッキ・ゼロ ヘヴィ・デスメタル
DMC-41コロコロドリームデッキ ワイルド・キングダム
DMC-42コロコロドリームパックⅢ エターナル・ギア


[編集] カードのレアリティ

本タイトルのカードには以下のレアリティが設定されている。ブースターパックではレアリティが高くなるほど封入率が低くなる。

レアリティごとの封入率は非公開であり、出現頻度はあくまでもユーザーの経験則である。

レアリティやイラストが異なる場合でも、同名カードはデッキ構築上、同一のカードとして扱われ、「デッキ構築における同名カードの使用は4枚まで」というルールが適用される。

  • コモン

丸いレアリティシンボルを持つ。最も出現頻度が高いレアリティ。

  • アンコモン

ひし形のレアリティシンボルを持つ。2番目に出現頻度が高いレアリティ。

  • レア

星型のレアリティシンボルを持つ。3番目に出現頻度が高いレアリティ。

  • ベリーレア

丸の中に星の入ったレアリティシンボルを持つ。4番目に出現頻度が高いレアリティ。

  • スーパーレア

4つの正方形が市松模様に組み合わされた形をしたレアリティシンボルを持つ。シークレットレアを除き、最も出現頻度が低いレアリティ。

  • シークレットレア

DM-24から収録されている封入率が非常に低いレアリティ。2008年6月現在7種類存在しDM-24、DM-26及びDM-28の該当カードは同ブースターパックに収録されたスーパーレアカードのイラスト違い、DM-27はDM-24に収録されていたスーパーレアカードのイラスト違いとなっている。

  • カティノカード(またはカティノズチョイスとも)

DM-24からDM-27まで続いた特別なレアリティ。通常はフォイルでないはずのカードがフォイルになっており、イラスト右下にC.Cと記載されている。 尚、全てのカードがカティノカードとなりうるわけではなく、それぞれのブースターで特定のカードだけがカティノカードとなっている。

  • ヒーローズカード

DM-28で収録された特別なレアリティ。通常はフォイルでないはずのカードがフォイルになっている上に、イラストに漫画のキャラが添えられ、フレーバーテキストも相応した文言になっている他、イラスト右下にH.Cという記載がある。

全てのカードがヒーローズカードとなりうるわけではなく、特定のカードだけがヒーローズ・カードとなっている。

  • レアリティシンボルの無いカード

プロモーションカードや構築済みデッキに新録されたカードの中にはレアリティシンボルを持たないカードも存在する。

[編集] プロモーションカード

プロモーションカードとはデュエル・マスターズのエキスパンションや構築済みデッキ等の通常商品とは別の商品に付属品として付けられるカードのこと。プロモーションカードはイラスト右下からテキスト欄に被って、金色の箔押しで「promo」という記載が為されている。特にルール上の制約が無い限り、プロモーションカードは普通のデッキに入れて遊ぶ事が出来る。
通常のエキスパンションセットで収録されるカードもあるが、プロモーションカードでしか手に入らないカードもある。プロモカード、プロモと略される事が多い。

プロモーションカードは小学館発行コロコロコミック及びその関連書籍に不定期に添付される他、公認大会参加及び大会での上位入賞でも入手できる。また、デュエルマスターズのビデオゲームソフトには特典カードが同梱された。過去にはマクドナルドのハッピーセット、ローソンコカ・コーラ等にも商品の付録として添付された。

[編集] イベント

[編集] 公式イベント

第二回以降は全て殿堂レギュレーションを採用している。 デュエル・マスターズ・トレーディングカードゲームの全国大会は8月から9月にかけて行われており、九州・関西・中部・関東・北信越・北海道で開催される、一つの会場(ブロック)での募集人数は小学4年生以下のジュニア64名、小学6年生以下のレギュラー192名、年齢制限なしのオープン192名である(※1)。 大会の形式は予選⇒決勝トーナメント⇒日本決定戦である。 各地で予選通過者にはウィナーカードと呼ばれるプロモカードが貰え、各地のトーナメント優勝~3位まで開発者のサインなどが入ったカード2枚と盾が貰える。 日本一決定戦で優勝した場合トロフィーなどが貰える。 主に日本一決定戦は次世代ワールドホビーフェア関東大会で行われる。

※1・関東・関西大会のみタカラトミーボーイズフェスティバルとの施設が供用でそれ以外の大会では事前応募に当選した者しか入れない。尚、2007年から関東・関西ともに事前応募から当日募集になった。 又、関東・関西は他の会場の倍の2ブロックがある。

  • 予選の詳細
予選は勝ち点が3点、引き分けが1点、負けが0点であり各テーブル予選通過は2人までである。
制限時間は10分で時間切れになると引き分けとなる。デュエルが終了した際に残りシールド枚数が記録され、予選通過者を決める際に、同じポイントの者が出た時は残りシールドが多い方が予選通過となる。その時に残りシールドも同じだった際にはスペシャルゲームが行われる。
  • 決勝トーナメント
1本先取で制限時間は10分。時間切れになった時は残りシールドが多い方が勝ちとなる。残りシールドが同じだった場合はスペシャルゲームを行う。

[編集] 公認大会

全国のデパート、玩具店名で開催される大会のこと。 初めの2年間は殿堂レギュレーションを採用したものと非採用のものがあったが、それ以降は全ての大会で殿堂レギュレーションを採用している。

  • 参加賞でプロモカードを1枚、ティーチング参加でプロモカードを1枚、大会優勝~3位になれるとホイルプロモカードを1枚貰える。
  • 大会の進行方法は主にトーナメント、スイスドロー、人数が少ない場合なら総当たり戦で行われる。

[編集] イベントキャラクター

公式大会におけるメインMCとして、2002年11月の初回大会より「デュエル・ジャッカー ショー」が担当している。 また、翌年の2003年7月の大会よりデュエル・ジャッカー ショーのサポート役として「ドクター・ハギー」が登場。

どちらもコロコロコミックの紙面上において、デュエル・マスターズのティーチング漫画「DUEL JACK」にてキャラクター化されている。

[編集] 殿堂レギュレーション

公式戦・公認イベントにおいて指定されたカードの使用枚数制限を設定する特殊なルール。所謂「禁止カード」若しくは「制限カード」。

[編集] 殿堂カード

デッキに1枚のみ使用できるカード。所謂「制限カード」。

  • サイバー・ブレイン
  • ディープ・オペレーション
  • ストリーミング・シェイパー
  • エメラル
  • アストラル・リーフ
  • アクアン
  • クローン・バイス
  • 予言者マリエル
  • 魂と記憶の盾
  • アクア・ハルカス
  • パシフィック・チャンピオン
  • インフェルノ・ゲート
  • インフィニティ・ドラゴン
  • 超竜バジュラ
  • 母なる大地
  • 呪紋の化身
  • 凶星王ダーク・ヒドラ
  • バジュラズ・ソウル

[編集] プレミアム殿堂カード

デッキ構築に使用できないカード。所謂「禁止カード」。

  • 無双竜機ボルバルザーク
  • ヘル・スラッシュ
  • ロスト・チャージャー
  • フューチャー・スラッシュ
  • ボルメテウス・サファイア・ドラゴン
  • アクア・パトロール
  • 炎槍と水剣の裁
  • スケルトン・バイス

[編集] プレミアム殿堂コンビ

指定されたカードを一つのデッキに併用することが禁止されている組み合わせ。

  • 龍仙ロマネスクと母なる大地
  • 龍仙ロマネスクと母なる紋章

[編集] 禁止カード

  • ガルベリアス・ドラゴン(コロコロコミック2004年4月号付録)
  • ゲームボーイアドバンス版デュエル・マスターズ2及び3に登場するドラゴンを実際にカード化した物。
  • 日本語版以外のカード

[編集] 関連項目

[編集] 外部リンク