実況パワフルプロ野球

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パワプロ から転送)

実況パワフルプロ野球(じっきょうパワフルプロやきゅう)は、コナミデジタルエンタテインメント(以下KDE-J、※下記参照)から発売の野球ゲームシリーズのタイトル。略称「パワプロ」。

姉妹シリーズとして、任天堂の携帯ゲーム機で発売されているパワプロクンポケットシリーズ(略称:パワポケ)がある。

2006年3月23日発売の「パワポケダッシュ」まではコナミから発売されていたが、2006年3月31日の持株会社移行後は、KDE-Jが発売元となっている。

目次

[編集] タイトル

タイトルの英字表記は、すべてローマ字に基づいたものとなっている。

その為、『実況パワフルプロ野球』は『JIKKYOU POWERFUL PRO YAKYU』ではなく、『JIKKYOU PAWAFURU PURO YAKYU』。略称である『パワプロ』は『POWERPRO』ではなく、『PAWAPURO』となっている。

ただし、『実況パワフルメジャーリーグ』は『JIKKYOU PAWAFURU MEJA RIGU』ではなく、『JIKKYOU PAWAFURU MAJOR LEAGUE』。略称の『パワメジャ』は『PAWAMEJA』ではなく、『PAWAMAJOR』となっている。


注意以降の記述で物語・作品・登場人物に関する核心部分が明かされています。


[編集] 概要

1994年スーパーファミコンで第1作が発売されて以来、毎年、最新データ版が発売されている。登場する選手は、すべて2頭身で脚や鼻、口も無く目だけの顔が特徴的であり(「7」から眉毛がついた)。それらはパワプロくんと呼ばれる。

それまでの野球ゲームとは操作方法が大きく異なっており、発売時から話題になった。ファミスタに代表されるゲーム的な動作とは異なる、選手の見た目とは裏腹のリアルな動きを追及したシステムや操作性が特徴。守備時に各塁へ送球する操作は、これまで「左手側ボタンで投げる塁を決め、右手側ボタンで投げる」操作が主流だったのに対し、本作では右手側のボタンのみで送球ができる。これにより空いた左手側ボタンでボールを持った野手を操作できるようになり、戦術の幅が広がった。打法や投法のバリエーションなど選手のモーションは作品を重ねる毎に細かい動作が追加されている。かつて主流だった操作方法は「Bタイプ」として搭載されている。

打撃時の操作は、ボールの移動に合わせてミートカーソルと呼ばれる打撃範囲を移動して狙いをつけるシステムをとる。

これらは、パソコン用ゲームとして開発された同社の「生中継68」と、「激突ペナントレース2」のシステムを元に改良した。

また、このシリーズを代表するゲームモードに「サクセス」がある。これは、いわゆる「選手エディット」なのだが、「サクセス」だけを目当てに購入するユーザーがいるほどの人気を誇っている(詳細は実況パワフルプロ野球 サクセスモードを参照)。

選手データと特殊能力は個人個人非常に細かく設定されている。また、選手の個性的なフォームを再現したりする選手モーションはプレイステーションNINTENDO64プレイステーション2ニンテンドーゲームキューブwiiとハードの進歩により、鮮明でより細かい動きが追加された。

実況ワールドサッカーと合わせて、それまでアクションゲームシューティングゲームを主力としていたコナミがスポーツブランドへシフトしていく契機となった作品である。

また、PS2版、GC版でのパワプロでは一部ではあるがオンラインに対応しているものがある (パワプロ10はPS2とGC両方オンライン対応だったが、「11超決定版」と「12」、「12決定版」はPS2版のみオンライン対応。「15」は未対応)。

[編集] 仕様

パワプロ12以降における最新版での要素として

メンタルシステム

対戦モードにのみ出現するものとペナントモードなどのゲーム中でも出現するものに分かれる。前者としては、打者の場合猛打賞のように沢山ヒットを打つとその時々の好不調に関係なく調子マークが踊りだして調子が上がる。投手の場合完投する様な投手だと9回など完投直前で同じように調子マークが踊りだして調子が上がる。逆に、野手だとエラーをするなど、投手だと打ち込まれるなどで調子が下がる事もある。これらはペナントモードなどでは出現しない。

野球として細かい動作が追加された。
  • 自打球を当ててしまうと痛がる表情が入り、場合によってはそのままケガとなってベンチに下がってしまうこともある。
  • 球威に押されたり、当てた場所や具合によってバットが折れるようになった(ただしどこまで本来のバットが折れる状況と合っているかは不明)。
  • 打者が平凡なサードゴロを打ったのにサードに折れたバットが当たって打球を処理出来ずヒットになるような事がある。
  • アンダーシャツの袖にシワがある(「14」)。

などがある。

[編集] 実況

ゲームタイトルにもなっている実況は、専門のアナウンサーが担当している。また、「5」~「11」はウグイス嬢のアナウンスを声優の三石琴乃が担当していたが、「12」からは吉川朋江が担当している。また「10」からは、スカイマークスタジアム(「15」現在のスカイマーク、神宮Kスタ宮城京セラ四球場)の選手紹介アナウンスを現実同様、フリーDJを起用した男声のものに変更されている。解説は一貫して採用していない(姉妹シリーズにあたるプロ野球スピリッツには採用されている)。

[編集] 主なキャスト

[編集] アナウンサー

[編集] ウグイス嬢

※これ以前はコナミの女性社員が担当していたが、ゲーム1本分録ると喉を痛めるためプロの声優を起用することとなった。

[編集] DJ

[編集] プロデューサー

※現在は、谷渕弘が同シリーズ開発チームパワプロプロダクションの統括プロデューサーも務めている。

[編集] 主題歌

メインシリーズでは、「8」からオープニングテーマが、「11」以降はエンディングテーマがそれぞれ流れるようになった。「15」ではオープニングテーマがなくなりムービーのみとなっている。

[編集] オープニング曲

決定版でも同一の曲が使用されている。

[編集] エンディング曲

CDや音楽サイトといった公式HPに表記されていないため、これらの曲は公式には発表されていない。

[編集] シリーズ

パワプロシリーズには大きく分けて以下のシリーズがある。

メインシリーズ
『実況パワフルプロ野球3』など最後に番号が付くもの(シリーズ最初の『実況パワフルプロ野球'94』のみ例外)。新モードの追加などシステムの大きな変更が最初に行われる(一部例外もあり)。現在の最新作は「15」。
サブシリーズ
主にメインシリーズを別のゲーム機に移植したもの。『実況パワフルプロ野球'95』といった具合に、タイトルの後ろには発売された年が付くものや、機種名を表す記号がつく作品(例・実況パワフルプロ野球S)などもある。毎年開幕版と決定版の2作に分けて発売する商法はここから生まれた(1998年~2001年までのPS版。メインシリーズは2000年発売のパワプロ7から)。
2006年5月11日には「実況パワフルメジャーリーグ」が発売された。
パワポケシリーズ
任天堂携帯機用の外伝。詳細はパワプロクンポケットシリーズを参照のこと。
オンライン対戦版
2001年にWindows向けに開発、販売された「実況パワフルプロ野球 オンライン対戦版」と2003年4月にリリースされたパワフルプロ野球Online」(料金無料)のこと。共に2004年4月30日12時をもってサービスを終了した。現在は充電期間中、再開日は未定。ここで培われたノウハウはPS2版のメインシリーズのオンライン対応に生かされている(これはパワプロ12~14まで。15はオンライン未対応のため)。
iアプリ
チームを選び、対戦とペナント(COMと)が出来る「モバイルパワフルプロ野球」シリーズと、「5」のサクセスをベースにし、「12」・「12決定版」で育成選手のパスワードが使用できる「サクセス高校野球編」、他サクセスやミニゲーム等が存在する。後者ではパスワード生成アプリ(PS2GC版別)設定しておけばパスワードをメールで転送でき、パスワードの写し間違い防止・管理の面で便利である。
プレイステーションポータブル
2006年からPSP用の実況パワフルプロ野球ポータブルが発売された。それまでの携帯ゲーム機では実況の再現が不可能だったため「実況」のタイトルが入ってなかったが、本作より晴れて正式に「実況パワフルプロ野球」が携帯ゲーム機に上陸した。パワガチャやつなゲッターなどの独自のシステムが追加されている。
カードゲーム
プライムナインベースボールヒーローズのノウハウを生かし、2006年7月20日には、『パワフルプロ野球カードゲーム』、『パワフルメジャーリーグカードゲーム』が発売。

初期は1年1作のペースで発売されていたが、近年は夏にその年のペナントレース開始時のデータを搭載したメインシリーズの新作が、年末にその年のペナントレースの結果を元に選手データを改訂した「決定版」(「10」・「11」は「超決定版」)が出る1年2作のペースとなっている。しかし「15」では決定版の発売はない。

更に、2006年の秋にはエポック社との共同開発により、『実況パワフル野球盤』が発売された。

[編集] メインシリーズの変遷

'94~3
スーパーファミコンで発売。この3作でペナント・サクセスなどの基本形が作られる。
4~6
NINTENDO64で発売。サクセスでの投手育成、サクセス選手のウグイスコールなどシステム的な変更点もあったが、最も大きな変更点としてN64コントローラの3Dスティックでの操作が追加された。
7~8
PS2で発売。グラフィックも3D化されるとともに、ユニフォームのデザインが細かく再現されるようになった。1チームあたりの登録選手が増加した他、今までイチローなど一部の選手だけだった特殊なモーションが一気に増え、データ以外でも選手ごとの個人差がつくことになった。さらに「8」からは球場の看板が広島市民球場以外は実名になった。なお、「7」からは発売時期が開幕後になったため、無印版が開幕版と同じ役割を担うようになり、シーズン開幕後の成績がデータにある程度反映されるようになった。
9~12
PS2とGCのダブルプラットフォームになった(※)。サクセスとは一味違う「マイライフ」や「対決!伝説選手」などの新モードが多数追加された。「12決定版」から広島市民球場の看板も実名となった。
13
「8」以来のPS2のみのシングルプラットフォームに戻る。これはオンライン要素を充実させるためであり、リニューアルし、一人のユーザーが選手となり、全国のユーザーとチームを組んで対戦する方向になる。また「1」、「3」ではキャッチャーウインドウが無くなる、前のシリーズより同じ球速でも極端に遅くなっている、変化球の表示が左右逆になる、強振時にもミートカーソルの数値によって大きさが影響される、プロスピ同様フライング盗塁システムの導入など、過去に無いほどの大きな変更が加えられている。「13決定版」ではオプションでキャッチャーウィンドウのあり・なしが自由に選べるようになっている。本作「シナリオ」モードが消滅した。また、サクセスやマイライフ中に極めて動作の重い箇所(決定版で修正)がある。
決定版でたまにBGMが跳ぶ事がある。
14,15
「14」発売の数ヶ月前に「PS3でパワプロ発売決定」と発表していたが、PS2とWiiのダブルプラットフォームとなる。また、Wii版は「14」では『実況パワフルプロ野球Wii』の名称であり、数字はつかなかった(ゲーム内容はほぼ同一)が、「15」ではPS2版と同じく数字がつくようになった。PS2版はPSP版との連動、Wii版はパワポケシリーズとの連動と、Wiiならではの操作方法を導入した『リモパワ』モードといった特徴がある。「14」および「Wii」はどちらもオンライン対戦が可能だが、「15」はオンラインに対応していない。

また、決定版に関しては「10」から「超決定版」と題して発売されたが「12」からは元の「決定版」に戻った。理由は、「パワプロが発売されるたびにパワーアップされるのは当たり前」ということで戻したという。しかし、「15」では決定版の発売がない事が公式ホームページで確認でき、そのかわりにパワプロの姉妹品でリアルプロ野球ゲームである「プロ野球スピリッツシリーズ」で決定版が出る(タイトルは「プロ野球スピリッツ5完全版」)。

なお、メインシリーズの数字の読み方は、パワプロ11(超決定版)までは「テン」、「イレブン」などと英語読みだったが、「12」以降は「じゅうに」「じゅうさん」と日本語読みになっている。

(※)PS2とGC、2機種間での内容の差はほとんどないがPS2版はオンライン対応とPSP実況パワフルプロ野球ポータブルとの互換性、GC版はパワプロクンポケットシリーズとの互換性、といった差がある。また、2機種間で選手パスワード等の互換性はない。

[編集] パワプロシリーズタイトル一覧

[編集] メインシリーズ(ナンバーシリーズ)

[編集] サブシリーズ

[編集] コンシューマ版

[編集] アーケード版

[編集] パソコン版

[編集] ネットゲーム版

[編集] 携帯版


[編集] その他

[編集] アーケード版

[編集] コンシューマ版

[編集] パチンコ

※発売元はいずれも京楽産業.

[編集] パチンコシミュレーター版

[編集] カードゲーム版

[編集] パワポケシリーズ

詳細はパワプロクンポケットシリーズを参照


[編集] 選手能力の説明

[編集] 基本能力

「パワプロ」では投手の能力は球速、コントロール、スタミナ、変化球。野手の能力は弾道、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力(ゲーム中では守力と表示)、エラー回避(元々隠しパラメータだったが「11」から見えるようになる)が設定されている。さらに、野手はメインポジションを必ず1つ持っており、サブポジションは2つまで表示される(ポジションレベルという内部数値によって、事実上3つ以上のサブポジションを持つ選手も存在するが、表示されるサブポジションは2つまで)。また、守れるポジションに設定されていないポジションを守らせることも可能ではあるが、その場合は守備力が激減してしまう。コントロール、スタミナ、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってAランク~Gランク(97年製作分まではAランク~Fランク、98年製作分よりGランクが追加されたが、本格的な使用は2000年製作分より)に分かれている。

球速
投手の調子が絶好調の時に出せる最高球速のこと。基本は80km/h~165km/hまで。通常変化球などを投げると球速は下がるのだが、能力80km/hだと全て投げる球が80km/hになる。「'98開幕版」では最高球速180km/hである。「6」では208km/hもあるが、実在選手でもサクセス選手でも作成不可能で、パスワード入力の選手のみ使用可能である。
コントロール
投手の制球力。数値が高ければ高いほど投球時狙った所に正確に投げる事ができ、失投する確率も下がる。0~255まで。
スタミナ
これが高いほどより長いイニング、多い球数を投げる事が出来る。試合中は1球ごとに球種や球威、投球時の状況や投球の結果に応じて消費されていき、スタミナが0になると他の投手能力がマイナス補正される。一般的に先発タイプはC(80~)以上、抑えタイプはE(~59)以下である。ただし、先発登板した場合に限り初期のスタミナに一定量の上乗せがある為、抑えタイプであってもある程度のイニングを投げることが可能になる(パワプロ15からは修正、先発/先中タイプ以外の初期のスタミナに上乗しない)。0~255まで。
変化球
5方向あり、パワプロ10以降は同方向2球種(第2球種)を取得する事が可能となった。変化量は0~7で数値が大きいほど良く曲がる。変化量が0、つまり覚えていない変化球は、投げることができない。パワプロに登場する変化球の種類は後述を参照のこと。
弾道
N64の「`2000」で初登場したパラメータ。1~4までで、この数値が大きいほど打球が上がりやすい。俗にホームランバッターと呼ばれるバッターは殆ど4である。
ミートカーソル
強振時以外(パワプロ13からは強振時も反映されている)のミートカーソルの大きさ。数値が大きければ大きいほどバットに当てやすい。2000年製作分から「12決定版」までは1~7までだったが、「13」からは1~15までとなった。この能力が高いと「アベレージヒッター」の能力に反映する。
パワー
この数値が高いほど打球が遠くに飛びやすく、速度が速くなる。0~255まで。この能力が高いと「パワーヒッター」の能力に反映する。
走力
足の速さ。守備・走塁の両方に影響する。「1」~「15」まで。この能力が高いと、移動速度が速くなり守備・走塁が有利になる。
肩力
肩の強さ。数値が高いほど送球のスピードが速くなり、より遠投できる。「1」~「15」まで。
守備力
守備の上手さ。数値が高いと捕ってから投げるまでが速くなり、送球もそれにくくなる。また守備時の初動が早くなり、同じ走力でも機敏な動きができるため、結果として守備範囲も広くなる。ダイビングキャッチ、グラブトスなどのモーション数もこれが高いほど増える。「1」~「15」まで。
エラー回避率
数値が高いほどトンネル、落球、暴投など守備時のミスが出にくくなり、ダイビングキャッチなどでボールをこぼす確率も下がる。「10決定版」まではマスクデータ(攻略本には記載している)だったが、「11」からは上記の5能力と同じ扱いになる。「1」~「15」まで。この能力を「15」にすると、「送球4」の特殊能力と同じ効果を持つ。

[編集] パワプロの球種

パワプロの変化球はシリーズ毎に増加している。ストレート系を除く各系統に名前を冠している変化球は基本変化球とされ、旧作ではそれ以外の特殊変化球を習得するには原則同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。現在では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる(パワメジャでは逆にチェンジアップがフォークより少ない経験点で習得できるようになっている)。各球種にはパワー補正値が設定されており、ナックル系、フォーク系など球の回転数が少ないものはこの補正値が高めとなっている。なお、実際の変化球や球が変化する原理については球種 (野球)を参照の事。「13」からは今までより変化球が曲がらなくなった(「14」では元に戻った)。

[編集] ストレート系

ストレート
直球。最も打球の飛距離が伸びない球種。
パワプロでは作品によってストレートが強弱する。「13」では球速表示よりノビがかなり悪く、下記のノビ4をつけても大差ないレベル。
ちなみに、特殊能力を持った選手のストレートは基本のストレートと多少違いが出てくる。
  • ノビ4(ノビ5、ノビ○)、ジャイロボール:球速が同じ選手のストレートよりも速く感じ、ジャイロボールの場合は微妙にホップする。だが「14」では、逆に少し下がる変化になっている。
  • ツーシームムービングファスト:打者の手元で微妙に変化する。パワプロ12まではカットボール並みに曲がったが、パワプロ13ではほとんど曲がらない。パワプロ14だとこの2つの特殊能力を持っている選手はストレートがそれぞれ「ツーシーム」「ムービングファスト」になる。なお、この能力はツーシームが独立した球種として存在するパワメジャ、プロスピ、「15」に選手を移動しても反映されることはない。また、ツーシームに「13」まではサクセスモードのオリジナル変化球は存在する。
  • シュート回転:ストレートが、調子により一定の確率でシュート方向に変化する。その代わり、通常のストレートよりも打球が遠くに飛びやすい。
スローボール
方向キーをどの方向にも押さずに投げるか、SELECTボタン、または変化球を持っていない方向を押すとこれを投げる。遅い球。対人戦などで上手く使えば有効な球だがフォームが通常よりかなり遅いので、読まれたりフォームを見られたりするとただの棒球になる。パワメジャでは投げられない。なお、初期の頃はスローボールではなく「チェンジアップ」と表示されていたが、チェンジアップとスローボールは全く別物の球種であり、90年代後半にチェンジアップが正式な変化球として有名になると同時にスローボールの記述に変更になった。
ウエストボール
「14」初登場の球種。十字ボタンの上を押しながらRボタンを押すと出る。
投球カーソルを何処に設定しても打者の立っている打席の逆方向のボールゾーンにボールが行く。
また、パワプロ9でも敬遠ボールとしてR2ボタン(GC版ではCスティック)を押しながら投球すると、打席とは反対側の最右上にボールが行くようになっていた。
しかしながら、変化球なども有効だったため、打者の利き腕と反対の利き腕の投手がR2を押しながら変化量最大のスローカーブを投げるとCOM戦において、無条件で三振の山を築くことができたためか、翌シリーズからは廃止されている(パワメジャでは使用可能)。

[編集] スライダー系

スライダー
利き腕の反対方向に真横に曲がる変化球。球速がそこそこあり、変化量も大きいため使い易い。パワプロでは最も種類が多く、オーソドックスな球種といえる。
なお、現実のスライダーは後述のSスライダーのように斜め下に変化をするのだが、難易度が高くなりすぎるためにゲーム中では真横の変化で再現されている(厳密にいえば、全ての球種で重力の影響をキャンセルしている)。その為、一部の事情を知らないユーザーからは難易度面、現実性の面で批判の対象になることがある。
また、後述のシュートも現実とは異なり真横に変化するが、同様の理由からである。
ただし、体感的な意味では真横に変化するということは間違いとは言い切れない。
主な得意投手 ダルビッシュ有(北海道日本ハム)、西口文也(西武)など。
Hスライダー
現実の野球でいう高速スライダー。スライダーより変化量は小さいが球速はより速い。元祖は伊藤智仁(バルセロナオリンピック代表・ヤクルトOB)といわれている。
なお、パワプロの変化球についているHはすべてHigh-speed(高速)の略であるが、実況では無印のものと区別なく「スライダー」と呼ばれている。高速スライダーと呼ばれる場合もある。
主な得意投手 岩瀬仁紀(中日)、新垣渚(福岡ソフトバンク)など。
カットボール
Hスライダーよりさらに変化量が小さいが球速が速い(ストレートより少し遅い程度)。空振りは取りにくいが、打者の手元で微妙に変化するため芯を外す球として有効。サクセスモードでは配球次第で簡単に内野ゴロの山を築けるため重宝する。
一番内野ゴロを打たせ易い球である。
主な得意投手 川上憲伸(中日)、三浦大輔(横浜)など。

[編集] カーブ系

カーブ
利き腕の反対方向に斜めに落ちる球。スライダーより遅く、変化量は普通。
スローカーブ
カーブより球速が遅い。カーブ系で最も変化量が大きく、LV6以上かつ絶好調の状態のときだと敬遠の位置から投げてもストライクが取れてしまう。実況では「スローカーブ」、「緩いカーブ」と呼ばれる。
ドロップ
カーブに似ているが横変化が小さく縦変化が大きい。割と打者の近くで曲がり始める。権藤博(中日OB)・堀内恒夫(巨人OB)など主にOB選手が持っている球種。
スラーブ
「パワメジャ」で初登場した球種で、パワプロには「14」から登場。スライダーとカーブの中間くらいの軌道を描く。Sスライダーと似ているがカーブ要素を含む分こちらのほうが若干遅く変化も緩い。
Dカーブ(ドロップカーブ)
縦のカーブ。ほぼ縦のみに変化し、横への変化はわずかである。実況では「縦のカーブ」と呼ばれる。「15」ではドロップカーブと表記されている。岡島秀樹レッドソックス)などが持っている球種。
Sスライダー
斜めに曲がるスライダー。複数のスライダーを投げ分ける投手(具体的には1999年に持ち球スライダーのみで19勝を挙げMVPに輝いた野口茂樹)を再現するためのに本質的にはスライダーでありながらカーブ系に作られた変化球。
所持している投手が少ないからかSはSpecial(特殊)の略称と思われがちだが、実際にはSuper,Special,Sharp,Shigekiなど様々な意味に取れるようにとの意図でつけられたため特定の意味はない。また、当初はNスライダーになる予定だったがあまりに野口を連想させる為に変更となった。(TOYの週刊パワフルレポート 第16回)
実質元祖である野口の低迷と第二変化球の採用により一時期サクセス専用状態となっていたが「14」では球筋の似たスラーブと入れ替わるように不採用となっている。
なお、Hスライダーと同様に実況では無印のものと区別なく「スライダー」と呼ばれていた。
ナックルカーブ
落差は固定ながら、横に変化する幅が変動するカーブ。最高球速-8km/hほどの球速(ボタン連打時)で、かなり速い。現実のナックルカーブとは大きな違いがある。「13」からは、揺れるという要素が加わった。加藤大輔(オリックス)が持っている球種である。

[編集] フォーク系

フォーク
真下に落ちる変化球。球速がそこそこ速く、比較的打者の近くで落ち始める。代表的な空振りを誘うための変化球だが、読まれてミートされた場合長打になり易い。杉下茂(中日OB)・村田兆治(ロッテOB)が代表選手。
SFF(スプリット・フィンガード・ファストボール)
フォークより変化量は小さいが、球速はよりストレートに近い。芯を外す球として利用価値が高く、内野ゴロを誘う場合に使える。桑田真澄(元パイレーツ)が持っている。
パーム
全球種中最も良く落ち、また最も遅い球。習得したての頃は単なる球速が遅いチェンジアップという感じだが、変化量を集中的に鍛える事で徐々に個性を発揮する球種である。中西清起(阪神OB)や小山正明(同)が持っている。小山の場合は2種類のパームを操る。
Vスライダー
回転軸をジャイロ回転気味にすることで下方向に落ちるスライダー。わずかだが利き腕と逆方向に向かって変化する。フォークに似ているが落ち始めが早く、代わりに変化量が多い。最高球速が遅い場合、独特の軌道から若干見切られやすい傾向がある。俗に言う縦スラ。VはVertical(垂直)の略。実況では「縦のスライダー」、「落ちるスライダー」と呼ばれる。
Vスライダーを始めとする頭文字がアルファベットの所謂特殊変化球の名称は基本的にコナミの造語であるが他社のゲームにも採用されている例があり特にVスラは現実世界においても表現の手段として使われたことがある。
チェンジアップ
下方向に落ちる変化球。軌道はパームに似ているがパームほどの変化量は無く、代わりに球速が速い。リリース○を所持していない投手でも直球と投球モーションが同じになる。また、パワプロの変化球の中では失投が少ない球種という利点がある。初期のパワプロでは現在のスローボールにこの名称が使用されていた。
サークルチェンジ
利き腕の方向に微妙に曲がりながら落ちるチェンジアップ。変化量はチェンジアップと同等。井川慶ヤンキース)が持っている。
ナックル
どの方向に曲がるか投げた投手も分からない変化球だが、ミートがかみ合わなくても長打になる可能性が高い。なお「12」までは左右と下の三方向にランダムで落ちるものになっており、現実のナックルとは異なる。(パワポケシリーズでは完全に予測不能な球であるが、横への変化が少ない)この特性を知っていれば狙いを絞る事で比較的簡単に打つ事が可能。パワプロ13からは揺れて落ちるというナックルの特徴が再現され、パワプロシリーズでも非常に打ち難い球種の一つになった(ただし落ちる軌道は下方向のみに変更)。また、前田幸長(巨人)のナックルは回転が多く、厳密にいうとナックルではない」という説があるが、パワプロではそのままナックルが使われている。なお、投手が完全に疲労した状態でこれを投げると、球速が遅い分変化量が恐ろしいものになる。現在は前田と小倉恒(元楽天)、2007年から広島に加入したフェルナンデス以外は持っていない。過去の野球選手ではバッキー(阪神OB)が有名。「15」時点ではOB選手のみ所有している。
フォッシュ
パワメジャで登場した球種。シュートがジャイロ回転し、空気抵抗で落ちる球。落ちるシュートと考えて良い。MLBでは存外に著名な球種。
「フォーク」と「シュート」を組み合わせた名前。実況では具体的な言及はされない。
現在パワプロでは未登場であるが、福盛和男レンジャーズ)のフォークはこれであるという説がある。

[編集] シンカー系

シンカー
利き腕の方向に斜めに落ちる変化球。山田久志(阪急OB)・高津臣吾(元東京ヤクルト)はこの変化球の能力が高い。
Hシンカー
高速シンカー。シンカーより変化量は小さいが球速が速い。因みに左投手にはこれに相当する球種(Hスクリュー)が存在しないため自ずと右投手専用となってしまっている。現実では台湾出身のメジャーリーガー王建民(ヤンキース)がこの変化球を得意としている。
スクリュー
シンカーとは軌道に微妙な差異がある。従来は左投手限定の球種であったが、実況パワフルメジャーリーグでは右投手も覚えることができるようになった。山本昌(中日)が持っている球種である。

[編集] シュート系

シュート
利き腕の方向に真横に変化する変化球。球速は速い。
Hシュート
高速シュート。高速と言うより変化し始めるのが遅いシュートという感じ。投球ボタンを連打するとストレート並みの速さになる。もともとは小林雅英のシュートを再現するために作られたともいわれている。
シンキングファスト
パワメジャで登場した球種。カットボールと逆の方向に変化し僅かに沈む。初代「パワメジャ」では直球と同じ球速だったが、「パワメジャ2」では若干遅く変更されている。現在パワプロでは未登場。ただし、「10」のサクセスモードで海外遠征に行き、ピッチャーがシュートを投げると海外版実況が「シンキングファストボール」と解説する。

[編集] オリジナル変化球

OB選手
江本孟紀のエモボール、米田哲也のヨネボール、平松政次カミソリシュート佐藤義則ヨシボールなど。ちなみにエモボールとカミソリシュートは右投手のみのオリジナル変化球である。
現役選手
「12」・「13」で小宮山悟ロッテ)がシェイクを投げられる。現役選手がオリジナル変化球を使えるのは今作が初めて(投手データ画面ではオリジナルと表記されている)。しかしこのシェイクは球速が100km/h以上ある(実際のシェイクは80km/h程度)、揺れない(実際のシェイクはナックルボールのように揺れる)など実際のシェイクとはかなり違い、実際のナックルボールのような球種ではなく、フォークボールのような球種だった。しかし「14」でのシェイクは実際のシェイクのように球速は80km/h程度で、揺れる変化球となっている。

[編集] 特殊能力

パワプロの大きな特徴として、基本能力の他に選手の特徴を表す「特殊能力」と言うものがある。例えばチャンス4、5(「8決定版」まではチャンス○)を持っている選手ならチャンスの時に打力がUPするし、三振を持っている選手なら追い込まれるとミートカーソルが小さくなったりする。また、消えてしまった特殊能力として雨が降っている場合に能力が上がる「雨男」やストライクゾーンの大きさが1ドットだけ変化する「クサイところ」「選球眼」などがある(「選球眼」は「13」で復活した)。

野手の特殊能力で、『満塁男』は「満塁安打男」と「満塁本塁打男」があり、片一方または両方持っている場合があるが、「選手データを見る」の「能力の説明」で、その能力にカーソルを合わせないとわからない。同じく『サヨナラ男』も「サヨナラ安打男」と「サヨナラ本塁打男」の両方の場合がある。しかし、『ヘッドスライディング』も「ヘッドスライディング一塁」と「ヘッドスライディング二・三・本塁」があり、片一方または両方持っている場合があるが、これはカーソルを合わせてもわからない。ちなみに、最近のパワプロで経験点で取得できるのは「ヘッドスライディング一塁」だけである。他には身長チビ・デカも表示されていない。

以下に表記された順番はパワプロ15のものである。

投手の特殊能力

対ピンチ2~4/対左打者2~4/対ランナー2~3/打たれ強さ2~4/ケガしにくさ2~5
ノビ2~5/キレ2~4/クイック2~4/回復2~5/安定度2~4
ジャイロボール//重い球⇔軽い球/逃げ球⇔一発/寸前×/四球
尻上がり/スロースターター/奪三振/牽制○/リリース○/打球反応○
勝ち運⇔負け運/短気/闘志⇔ポーカーフェイス/シュート回転/力配分/乱調
威圧感/根性○/クロスファイヤー/球持ち○/低め○/速球中心⇔変化球中心/テンポ○

野手の特殊能力

チャンス1~5/対左投手1~5/サブポジ2~4//ケガしにくさ2~5
盗塁2~5/走塁2~4/送球2~4//安定度2~4
アベレージヒッター/パワーヒッター/広角打法⇔プルヒッター/流し打ち/固め打ち/粘り打ち
バント○or職人/内野安打○/連打○/初球○/チャンスメーカー/三振
満塁男/サヨナラ男/逆境○/代打○/(ローorハイ)ボールヒッター/ヘッドスライディング
威圧感/いぶし銀/レーザービーム/守備職人/ブロック○/キャッチャー○or◎

その他の特殊能力

起用法:おまかせ・完投・スタミナ限界・調子次第・勝利投手・スタミナ温存・左のワンポイント・リード時・中継ぎエース・接戦時・ビハインドでも・敗戦処理・守護神・代打要員・代走要員・守備要員・途中交代
その他:人気者・強振多用⇔ミート多用・慎重打法⇔積極打法・慎重盗塁⇔積極盗塁・積極走塁・積極守備・ムードメーカー・ムード○or×・4